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AfterEffects エクスプレッション linear(リニア)を使ってシームレスなアニメーションチェンジ(2)

今回も引き続きAfterEffects エクスプレッションの linear について。

前回は過程をかなり飛ばしましたので、少し細かいお話をします。

linear命令を使ってオブジェクトを A というアニメーションから B というアニメーションにじわじわ変化させましょう。

まず、アニメーションを作ります。
Aはふわふわ浮かせ、Bはぐるぐる回します。

これはsin波とcos波を使って作りましょう。
sinとcosについては私の記事の”AfterEffects エクスプレッションでsin波とcos波を利用する”をご覧ください。

今回は下記の様に記述しました。
k-1310xx_1

こんな感じになります。

前回もご説明しましたが、この二つのオブジェクトはダミーの様なもので、実体は必要ありません。
linear命令によって位置情報のみを利用します。

最終的に表示されるメインオブジェクト(以下 ”Z” とします)を作り、とりあえず適当に配置します。
k-1310xx_2

ここからが本番です。

Zの位置にエクスプレッションを記述していきましょう。

まず、Aの位置情報を拾います。

ピックウィップを使うと手間が省けます。

ここでは Ani_A と名付けた入れ物(変数)を用意しました。
k-1310xx_3

自動的にでAの位置情報を示す文が入力されました。
k-1310xx_4

同じ方法でBの位置情報を拾います。
k-1310xx_5

k-1310xx_6

もう一つ重要な”スライダー制御”を用意します。

スライダー制御はエフェクトの括りとしてありますが、数値を自由に変えられるだけで、それ単体では何の働きもしません。

細かい事は後にして、とりあえず Tr という変数を用意して、スライダー制御をピックウィップで拾ってきます。
k-1310xx_7

k-1310xx_8

ここでやっと linear が出てきます。

以下の様に記述しました。
k-1310xx_9

linear(Tri,Ani_A,Ani_B) って一体何かと言いますと、

Tri の数値が 0 の時は Ani_A の数値が反映され、 Tri の数値が 0.11→0.12 →0.13・・・・と 1 に近づくにつれ Ani_B の数値へと変化していきます。

現在スライダー制御の数値は 0.00 のまま固定ですので、ずっと Ani_A のままでなんら変化しません。

Triの数値を変化させましょう。

今回はスタート1秒後から8秒かけて 0 から 1に変化するようにキーフレームを打ってみます。
k-1310xx_10

こんな感じになりました。

無事 Ani_A から Ani_B に変化しました。

これはこれで面白いですが、今回は最終的にオブジェクトZのみ表示させたいので、Ani_A と Ani_Bは非表示にして完成です。

ざっくりですが、linearについては以上です。

最後に、少し応用させてみました。

それでは今回は以上です。

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