<コメント>
2000年にIT企業へ就職し、通信ケーブル管理システムの運用業務に従事するも、よりクリエイティブな職業への転職を目指し2005年退職。映像の仕事をしていた知人の元で1年間の勉強期間を経て2006年入社。前職の経験も生かし、広く浅くをモットーに日々活動中。
<制作実例>
通信機器取扱い、展示出店商品、スーパーマーケット店内電子POP、ドラッグストア店内電子POP、イベントプロモーション、企業プロモーション、医薬品プロモーション、飲食店WebCM
<趣味>
楽器演奏、プロ野球観戦
今回は記事の趣向を変えて趣味のお話を少し。
私、趣味でベースを弾いておりまして、今現在メインで使用しているものが
Bacchus Universe Series の BJB-380R-SP SSRD です。
http://bacchusdo.com/product/bjb380ssrd.htm
これは初心者向け BJB-300R の限定カラー品で、派手なラメ塗装のボディーが特徴です。
ベース歴もそこそこの年数が経ち、過去色々なベースを使ってきました。
いわゆるハイエンドモデルと言われる物も使ったことがありますが、今では
このエントリーモデルのベースに落ち着いています。
Bacchus Universe Seriesは中国生産で実売1~2万円程度のお買い求め安いシリーズです。
しかしながら、その値段からは想像もできないほど品質が良く、私は同シリーズの
ギターまで1本買ってしまった程です。
この BJB-380R-SP SSRD でライブも何度かやりましたが音も悪くありません。
むしろ良い音出します。
メインのベースに昇格したのも 見た目+音 です。決して派手な見た目だけで使っていません。
5月末のライブの模様(肝心のベースがよく見えませんが。。)
何も不満もなく2年程使っておりましたが、ここ最近無性に改造したい衝動に駆られ
つい先日改造を施しました。
だいぶ前に改造した所もありますが、それも含めて改造ポイントを挙げます。
・ピックガード(ピックで弾くときにボディーに傷がつかないようにするもの)を
赤のミラータイプに変更
・ストラップピン(立って弾く時に本体を支えるストラップと本体を繋ぐもの)を
HENNESSEY NSL7300に変更
・ピックアップフェンス(チョッパー(スラップ奏法)時の補助)ATELIER Z ZPF-3500 を設置
・ピックアップ(音を拾うもの)を SEYMOUR DUNCAN SJB-2 に変更
・ブリッジ(弦の固定や振動をボディーに伝えるもの)を BABICZ FCH4B に変更と
Swing Chip(音質調整チップ)の貼り付け
以上。
見た目は全くの別物に変化しました。
音はそれほどの変化は無く、音を左右する大きな要因は ”木” だと良くわかりました。
と言うことは、値段の割に良い木を使っているって事ですかね。
あと数ヶ所改造したい点(LEDを埋め込んだり)はあるのですが、ひとまず満足です。
ちなみに、これら改造はリペアショップに頼まず自分でやるのがこだわりです。
慣れれば簡単ですし。
では。
現在進行中の案件で、Math.exp というエクスプレッションを使用したアニメーションを作成しましたので少しご紹介したいと思います。
Math.exp(任意の数値); と記述した場合、約2.72を任意の数値乗した値が戻ってきます。
約2.72がどこから出てきたかは数学的な話になってしまうので深く考えずに先に行きます。
Math.exp(1); と記述すると 約2.72の一乗で約2.72。
Math.exp(2); と記述すると 約2.72の二乗で約7.39。
Math.exp(3); と記述すると 約2.72の三乗で約20.1。
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では、任意の数値を毎度おなじみの time に置き換えましょう。
Math.exp(time);
どんな数値が生成されているか見てみます。
数値が加速して増えているように見えます。
グラフも見てみましょう。
縮尺の関係で4秒位まで0に見えますが、じわじわと増えています。
この性質を利用して、加速減速を表現させることが出来ます。
試に適当な平面を作り回転にこのエクスプレッションを記述します。
※ここでは説明の便宜上スライダー制御に記述して、ピックウィップで参照しています
徐々に回転速度が増していき、後半は逆回転して見えるほどのスピードで回転しています。
今度は徐々に遅くしてみます。
適当な数値/Math.exp(time) と記述すれば、時間とともに分母Math.exp(time)が増えていきますので戻ってくる値は徐々に0に近づいていきます。
今回は適当な数値を360としてみました。
360/Math.exp(time);
徐々に減速しました。
以前ご紹介した Math.sin 等と組み合わせれば落下してきたオブジェクトがバウンドして徐々に停止する表現などが簡単に出来ます。
以前の記事「AfterEffects エクスプレッション linear(リニア)を使ってシームレスなアニメーションチェンジ(2)」でちらっと出てきたスライダー制御を活用してアニメーションをコントロールしてみたいと思います。
まずは、毎度おなじみMath.sin Math.cosで適当に円運動を作ります。
※Math.sin Math.cosについてはこちらの記事をご覧ください
オブジェクトの位置プロパティに下記の様なエクスプレッションを記述しました。
Distance=250;
Speed=1;
x=Math.cos(Math.PI*time*Speed)*Distance;
y=Math.sin(Math.PI*time*Speed)*Distance;
[x,y]+value;
ここからスライダー制御を使って任意のタイミングで半径を変えられるようにしていきます。
Distance=250; が半径を意味していますので、この250をスライダー制御に置き換えます。
エフェクト→エクスプレッション制御→スライダー制御を選択します。
スライダーの値を250に変更します。
Distance=250;の"250"を削除して、位置プロパティのピックウィップを引っ張りスライダーまで伸ばします。
自動的に effect("スライダー制御")("スライダー") と入力されます。
これで「Distanceの値はスライダーを参照してください」と言う命令文になりました。
この状態で再生を行うと、スライダーの値は250ですので、直接250と指定していたときと全く同じアニメーションです。
ここからスライダーの値を変化させていきます。
キーフレームを打ち、スタートから3秒間250、その後2秒かけて0、さらにその後2秒かけて250へ変化させてみました。
この様なアニメーションになりました。
これだけ見てもパッとしませんが、例えばTrapcodeParticularに応用するとこのようなアニメーションが作成できます。
今回は以上です。
前回はオブジェクトの位置に
x=Math.sin(time*2)*20;
y=Math.sin(time*4)*10;
[x,y]
というエクスプレッションを適用して、ふわふわ浮いているようなアニメーションを作成しました。
今回はこれをベースに別のアニメーションを作成します。
早速ですが記述していきましょう。
2行目を少し変更します。
y=Math.abs(Math.sin(time*4)*10);
太字部分が書き加えられた部分です。
さて、どうなったか見てみましょう。
天井に頭をぶつけて跳ね返っているようなアニメーションができました。
書き加えた Math.abs() は()内の数値の絶対値を取得する命令です。
今回の場合は()内に Math.sin(time*4)*10 すなわち 0 → 10 → 0 → -10 → 0 と
推移する数値が入っています。
よってその絶対値ですから、 0 → 10 → 0 → 10 → 0 と なります。
波形はこのようになっています。
少し改良します。
同じく2行目を
y=Math.abs(Math.sin(time*4)*10)*-1;
と、 *-1 を追加しました。
するとこのように変化します。
反復横跳びのようなアニメーションができました。
Math.abs(Math.sin(time*4)*10)が生成した 0 → 10 → 0 → 10 → 0 と推移する数値に
*-1 していますので 0 → -10 → 0 → -10 → 0 という結果になっています。
仮にこれで目的のアニメーションができたとします。
ところが、「基本的にはokだけど、もう少し動きを大きくして欲しい」とオーダーがありました。
さてどうしましょう。
簡単ですね。
前回の記事をお読みの方はすぐにお分かりだと思います。
x=Math.sin(time*2)*200;
y=Math.abs(Math.sin(time*4)*50)*-1;
[x,y]
太字部分が変更点です。
xの振れ幅を 20 → 200
yの振れ幅を 10 → 50 と変更しました。
こんな感じになりました。
ちょっと左右の動きが速すぎる気がしますが今回は良しとしましょう。
次回はオブジェクトの位置だけでなく他のプロパティにもsin波を利用した
アニメーションを作成したいと思います。
前回はsin波を利用して微妙に左右に揺れるアニメーションを作成しました。
あまりに微妙すぎて良く分からなかったと思いますが、あれが基本形ですので敢えて紹介しました。
今回は少し手を加えていきます。
前回オブジェクトの位置に
x=Math.sin(time);
y=0;
[x,y]
と言うエクスプレッションを適用し、左右に1ピクセル揺らすことが出来ました。
これを改良してもう少し振れ幅を大きくしてみます。
x=Math.sin(time)*20;
y=0;
[x,y]
1行目を x=Math.sin(time); から x=Math.sin(time)*20; に変更しました。
どうなったか見てみましょう。
x軸方向に 0 → 20 → -20 → 0 ピクセルと周期的に揺らぎました。
これは Math.sin(time) が生成した数値を *20("*"は掛け算の意味)することによって、
xの振れ幅が20倍になったからです。
当たり前ですが、この *20 を例えば *100 にすればもちろん 0 → 100 → -100 → 0 と推移します。
これで振れ幅を任意に調整できますね。
今度は周期を変てみましょう。
前回も説明しましたが Math.sin(time) の周期は約6秒です。
周期を司っているのは time ですので、これになんらかの手を加えれば良さそうです。
試しに、x=Math.sin(time)*20; を x=Math.sin(time*2)*20; と変更してみましょう。
いかがでしょう。ちょっと速く揺らいでいます。
波形を見てみますと、
time では約6秒だった周期が time*2 としたことによって約3秒になりました。
倍速で揺らいでいると言うことですね。
ちなみに time/2 ("/"は割り算)とすれば1/2倍速で周期が約12秒となります。
これで振れ幅と周期を任意に調整出来るようになりました。
ここまでを理解できれば、あとは応用次第でいろいろなアニメーションが作成出来ます。
今度はy軸方向にも動かしましょう。 yはずっと 0 のままでした。
試しにxに入れていた式と同じものをyに入れてみます。
x=Math.sin(time*2)*20;
y=Math.sin(time*2)*20;
[x,y]
どうなるかおおよそ察しが付きますよね。
y軸方向も 0 → 20 → -20 → 0 と周期的に揺らぎだしました。
xと同じ数値が生成されているのでyも同じで当然ですよね。
ここでy軸の周期と振れ幅を変えてみましょう。
x=Math.sin(time*2)*20;
y=Math.sin(time*4)*10;
[x,y]
さてどうなるでしょうか。
ふわふわ浮いているように見えなくもないアニメーションが出来ました。
これはこれで何かに使えそうですね。
yの周期は*4 の4倍速(約1.5秒)で、振れ幅は *10 の10ピクセルです。
参考までに、波形はこの様になっています。
いかかでしょうか。
この様に数値を変えるだけで印象がかなり違うアニメーションが作成できます。
次回はこのエクスプレッションをベースにして、さらに手を加えていきたいと思います。