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ビズバレーは、東京都 千代田区で活動する、映像制作、DVD、eラーニングを扱う会社です。

制作進行管理:高橋

<コメント>
民放TV番組、音楽プロモーション・ビデオ、企業・商品CFの制作を経て、現在に至ります。 主に映像制作に関わる進行管理を担当していますが、一方では、クリエイターとしても制作に携わっています。 座右の銘は、「知行合一」(いくら知識を身つけても、行動しなければ意味がない)。

<制作実例>
一般社団法人セミナー、金融関連内部研修用ビデオ、学校法人プロモーション・ビデオ、リクルート用ビデオ、作業マニュアル・ビデオ、講演会、祝賀パーティーなど

<趣味>
家庭菜園、サイクリング

こんにちは。
映像制作スタッフの高橋です。

今回は、ほとんど使わなくなったプラグイン「Particle Illusion for AE 」を
不憫に思い、先日ふとパーティクル・トランジッションとして使用してみました。


上の動画は、実際の案件で使用したものではありませんが、
「Particle Illusion for AE 」では、
このくらいであれば書き出しも含めて1~2分の制作時間でできます。

「Particle Illusion for AE 」といえば、「Trapcode Particular」のように
パーティクルのみ書き出すつまり「アルファチャンネル付きの書き出しが
できないのか」という疑問が多いようです。

ネット検索したかぎりでは、方法はあるようなのですが、
イマイチよくわからない上に、書き出し形式等に制限があり、
いろいろ面倒なようです。

そこで私はバカアフター様の小わざを参考にして
After Effectsの「エフェクト」にある「チャンネルコンバイナー」と
「カラーマット削除」を適用して、黒い部分をアルファチャンネルにすることで
対処することにしています。
チャンネルコンバイナー

方法は簡単で、「チャンネルコンバイナー」を適用したのち、
変更オプションという欄を「最大RGB」、ターゲットという欄を「アルファ」にし、
「カラーマット削除」を適用しました。
チャンネルコンバイナー 設定値

すると…

こんな感じに黒い背景が消えて、パーティクルのみ書き出せました。

これをパーティクル・トランジッションとして使用すると
こんな感じになりました。


では、これにて失礼します。

こんにちは。
映像制作スタッフの高橋です。

今回は、「Trapcode Particular」のphysicsグループのAirの「Air Resistance」と
「Air Resistance Rotation」について覚書してみたいと思います。
air resistance

まず、このような

画面左下から勢いよく、四角形状のパーティクル(粒子)が回転して、
放出される設定をしてみました(※このときは、「Air Resistance」の数値が「0.0」のの状態です)。

「Air Resistance」というのは、超訳すると放出された粒子の勢いを途中から空気抵抗を受けたかのように、
減速させることができる機能ということのようです。

次に「Air Resistance」の数値を「0.0」から「1.0」に変更してみました。

どうでしょうか。
パーティクルの色が黄色から緑色に変わるあたりを見ると、
勢いが減速していることが分かると思います。

しかし…、
空気抵抗を受けたかのように放出の勢いが減速したのですが、
パーティクルは回転したままになっています。

表現によっては、このままで良いこともあるありますが、
自然な動きに見せるため、パーティクルの勢いが減速したら、
パーティクルの回転も減速したいところです。

そのために「Air Resistance Rotation」という機能があるようです。

「Air Resistance Rotation」にチェックを入れるとこうなりました。


どうでしょうか。
パーティクルの色が黄色から緑色に変わるあたりを見ると、
パーティクルの勢いが減速したら、パーティクルの回転も減速していることが見て取れました。

physicsグループの「Air Resistance Rotation」より下の項目を調整すると
より自然な動きに見せることができます。
それはまた別の機会にしたいと思います。

では、失礼します。

映像制作スタッフの高橋です。

今回は、
「Trapcode Particular」のAux System グループのEmitにある「At Bounce Event 」という機能を
使ってみたので、そのことについて書きたいと思います。

Bounceと書いてあるように、
私が前回前々回書きましたPhysics グループの「Bounce」機能にも関連(連携)しているものになります。

そもそもAux Systemという機能はどんなものかというと、
パーティクル(粒子)を発生源として、さらにパーティクル(粒子)を発生させることができるものになります。
Aux System  Continuously
このような感じです。
白い粒から、色付きの粒が発生しているのが分かりますでしょうか?

では話を戻します。

私はまず、Physics グループの「Bounce」を諸々設定して、
Aux System グループのEmitというところから、「At Bounce Event 」に設定してみました。
Emit-Continuously-At Bounce Event

すると…
パーティクル(粒子)が、床または壁として指定したレイヤーに衝突(バウンド)したことによって、
そのパーティクル(粒子)を発生源として、パーティクル(粒子)を生み出すことができました。


Aux Systemでは、設定できる項目が少ないので、
おおもと(発生源)のパーティクルより自由度が低くなりますが、
非常に面白い表現をすることができ、利便性ある機能だと思いました。

では、これにて失礼します。

映像制作スタッフの高橋です。

前回、「Trapcode Particular」のPhysics Modelの『Bounce』について書きましたが、
一点付け加えたかったことがありましたので、引き続き今回も書かせて頂きます。

バウンドの設定ができる「Bounce」の中の「floor Mode(及びwall Mode)」には、
「Infinite Plane」と「Layer Size」というのがありますというのが、前回までのお話。

さら2つのモードの他に「Layer Alpha」というモードがありますというのが今回のお話。
Layer Alpha

「Layer Size」では、
レイヤーの領域内でパーティクルがバウンドして、
それより外にパーティクルが出ると下に落ちる表現ができましたが、
「Layer Alpha」にすると、このような表現ができるようになります↓


分かりましたでしょうか?
アルファ・チャンネル付きのレイヤーの見えている部分(白い部分)では、
パーティクルはバウンドしますが、
透明な部分では、パーティクルはバウンドしない(下に落ちる)という
表現ができるようになります。

例えば、「V」と「Z」の間に落ちてしまったパーティクルもあれば、
「V」でバウンドして「Z」にうまく乗ったパーティクルもあります。

個人的には、
3つのモード(「Infinite Plane」「Layer Size」「Layer Alpha」)の中では、
「Layer Alpha」が一番用途が多そうです。

では、今回はこれにて失礼します。

相変わらず、「Trapcode Mir」で平面を捏ね繰り回している
映像制作スタッフの高橋です。

最近、「Trapcode Particular」の「Bounce」を適用して、制作する機会があったので、
今日は、「Trapcode Particular」の「Bounce」について書きたいと思います。

まず、下記のように
Physics Model
物理的な設定を司るPhysics グループのPhysics Modelを「Bounce」にし、
床や壁となるレイヤーを指定するとパーティクルが弾むようになります。



さらにPhysics Modelを「Bounce」にすると
[Bounce]というところでバウンドの設定が色々できます。

その中の「floor Mode」には、
「Infinite Plane」と「Layer Size」というのがあるのですが、
「Infinite Plane」は、無限の平面という文字通り、
パーティクルが続く限りどこまででも弾んで行ってしまう表現ができました。

「Layer Size」では、下の動画からもわかると思いますが、
レイヤーの外にパーティクルが出ると落ちる表現ができました。

[Bounce]の中にさらに「Collision Event」という設定があり、
パーティクルが指定したレイヤーに当たった(触れた)後の現象を
変えることができます。
bounce

(Bounce)は、パーティクルが(床・壁)レイヤーに当たった後、バウンドし、
(Slide)は、パーティクルが(床・壁)レイヤーに当たった後、
スルスルと滑っていきました。

(Stick)は、パーティクルが(床・壁)レイヤーに当たった後、くっつきました。

(Kill)は、パーティクルが(床・壁)レイヤーに当たった後、消えました。

今まで私の業務であまり使用しなかった機能でしたが、
使用したら、意外と面白かったので覚書してみました。

では、失礼します。